# 模型优化自动LOD生成器-Poly Few

- 原文：https://www.interestcreator.com/poly-few/
- 站点：https://www.interestcreator.com/
- 发布：2023-01-02
- 更新：2025-07-19
- 分类：Unity优化、Unity插件
- 标签：LOD、Unity优化、Unity插件、场景优化

## 概要

Unity 的场景优化工具，把网格简化、自动 LOD、网格合并与材质合并打包在一起，正文对应版本 v7.82，编辑器内操作无需写代码。

## 正文

![1672660050 a4fafc3f1f6cda6](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2023/01/1672660050-a4fafc3f1f6cda6.webp)

在游戏引擎中开发的3d程序在性能上都高度依赖于GPU的运算，场景中每帧画面处理的数据都是如此。如果您有一个复杂的场景，其中包含高多边形三维模型，其中包含大量使用大量不同材质的网格，游戏整体会承受更多性能开销。Poly Few是一个完整的[Unity](https://www.interestcreator.com/unityplugin/)优化解决方案，旨在通过允许您优化高质量的复杂三维场景来解决此问题。Poly Few使用网格简化、自动生成LOD、Mesh合并和材质组合并等功能，简单几步即可大幅度提升游戏性能，这中间无需代码。当开发诸如移动平台或其他低端设备之类的资源受限平台时，这种优化技术尤其有用。这也有助于消除艺术家的费用。

## Poly Few Mesh-Simplifier and Auto LOD Generator v7.82版本

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## 支持的功能：

1. 网格简化、自动LOD生成、网格合并和材质合并在一个包中。
2. 通过强大的运行时API支持网格动态简化。
3. 在编辑器模式下使用该工具的全部功能，而无需编写任何一行代码。
4. 支持简化蒙皮网格和静态网格以及具有16位和32位索引格式的网格。
5. 支持简化复杂的嵌套对象层次以及具有子网格和多个材质的对象。
6. 支持合并静态网格和蒙皮网格。甚至支持将装配的蒙皮网格和/或蒙皮网格与混合形状/变形动画组合。
7. 使用纹理阵列组合材质。仅支持标准着色器（镜面反射和非镜面反射设置）
8. 基于纹理阵列的材质组合器不会遇到纹理图谱的常见问题，如纹理溢出、分辨率限制和无平铺纹理支持。
9. 允许一次为多个选定对象大量生成LOD。
10. 保留纹理映射。
11. Mesh上的动画不受影响。甚至支持混合形状。
12. UV接缝、UV折叠和边界边都有专门的优化，保证不会收到影响。
13. 允许将模型的某些区域保留到指定级别，同时正常简化模型的其余部分。
14. 支持动画网格。
15. 将所有内容打包在一个方便的检查器窗口中，该窗口正好在组件层次结构下弹出。
16. 在实际应用更改之前将其可视化。
17. 撤消/重做更改。
18. 所有的源代码都包含在内，没有使用dll文件或任何其他方式进行封装。
19. 包括每个控件的编辑器工具提示，以便于理解和使用该工具。
20. 包中包含一个README文件，以帮助了解该工具的用法和各种选项。还包括一个演示场景，以帮助学习运行时API的用法。

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### 要求和限制：

需要Unity Editor 2017及以上版本。

需要脚本运行时版本：.NET4.6或更高版本。转到PlayerSettings>Configuration>Scripting Runtime Version，将其更改为.NET4.6。

在Runtime API中，从本地文件系统导入OBJ文件和将GameObjects导出到OBJ的方法在WebGL版本上不起作用，因为WebApps无法访问本地文件系统，但是，从服务器导入OBJ的功能可以在WebGL上使用。

多边形减少可能不会对每个模型都起到最佳效果，每个网格都有一个限制，而不会导致网格中的过多变形。

材质组合器只能组合使用“标准着色器”或其变体（“标准镜面反射”等）的材质，它使用纹理阵列来组合材质而不是纹理图谱。

这意味着不能组合URP或HDRP材质。

一旦组合了材质，就不能调整其反照率色调的alpha值。

在Unity 2017.2及以下版本中，如果合并的网格超过最大顶点计数65534，则网格合并器不会合并网格。这是旧版本Unity的一个限制。

Unity Trees有限制，即如果设置了LOD（LODGroup组件），则不能让风区影响它。这不是Poly少中的一个bug，而是Unity本身的一个限制。

您不能在需要使用PolyShaw的GameObject上使用“AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy”或模型导入器的装备选项卡的“优化游戏对象”功能。您可能会收到“骨骼不匹配绑定姿势”错误。这是一个Unity的bug。当它执行这些操作时，它不会更新网格类中的某些属性，这会导致数据不一致。

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 ![1672660034 c8c9b87685f98c7](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2023/01/1672660034-c8c9b87685f98c7.webp)

相关资源：[Mirage Versatile Impostor System：Unity 高性能替身生成\场景性能优化插件](https://www.interestcreator.com/mirage-versatile-impostor-system/) · [Mesh Baker LOD：开放世界的运行时网格合并与LOD优化利器](https://www.interestcreator.com/mesh-baker-lod/) · [Dynamic Mesh Combiner ：Unity 运行时网格合并的性能优化利器](https://www.interestcreator.com/dynamic-mesh-combiner/)

## 常见问题

### Poly Few 能解决什么问题？

复杂场景里高面数模型、大量不同材质的网格会拉高 GPU 开销。它用网格简化、自动生成 LOD、网格合并和材质合并四件事来降低开销。

### 支持哪些 Unity 版本？

原文未提供。页面只在标题处给了产品版本 v7.82，没有写编辑器版本、管线要求或平台限制。

### 必须写代码吗？

不必。编辑器模式下可以用全部功能而不写一行代码；需要运行时动态简化时，另有运行时 API 可用。

### 支持蒙皮网格吗？

支持。可以简化蒙皮网格与静态网格，也能合并两者，甚至支持装配好的蒙皮网格、蒙皮网格与混合形状或变形动画组合。

### 材质合并有什么限制？

材质合并基于纹理阵列，只支持标准着色器（镜面反射与非镜面反射设置）；好处是不会出现纹理溢出、分辨率限制、无平铺纹理这类图集常见问题。

### LOD 能批量生成吗？

能。允许一次为多个选中对象批量生成 LOD，并保留纹理映射；网格上的动画不受影响，混合形状也支持。
