# Unity运动匹配系统工具-Motion Matching for Unity

- 原文：https://www.interestcreator.com/motion-matching-for-unity/
- 站点：https://www.interestcreator.com/
- 发布：2022-08-27
- 更新：2022-08-27
- 分类：Unity插件、Unity资产
- 标签：Mecanim、Rigging、Unity、Unity Animation、Unity插件、Unity资产、模型

## 概要

Motion Matching for Unity（MxM）用运动匹配替代 Mecanim，不需要状态机与过渡就能输出连续的启停转向，依赖 Unity 任务系统与 Burst 编译；移动端能跑但官方不积极支持。

## 正文

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[Unity](https://www.interestcreator.com/unityplugin/) Motion Matching (MxM) 是一种先进的替代动画系统，可替代 mecanim 实现流畅且响应迅速的角色动画，而无需状态机。

## 描述

唯一一款面向大众的用于游戏制作的运动匹配系统。

最新推出！(v2.2.4) MxM 现在包含一组免费的平移动作，适用于 v2.2.2 中添加的动画

最新推出！(v2.2.2) MxM 现包含一组免费的动作捕捉数据，专用于运动匹配设计和捕捉。

**预告片中显示的大部分 3D 模型均不包含在资源包中。**

随附的演示场景 – MxM 随附的演示场景包括玩家控制的 Robot Kyle，它能够四处跑动，进行某些跑酷翻越。此处显示的翻越系统仅用于演示 MxM 事件功能，并不旨在成为可随时制作的翻越系统。

### 什么是运动匹配

Unity 运动匹配 (MxM) 是 Mecanim 的替代动画系统，无需状态机即可制作出流畅且响应灵敏的动画。无需指定过渡、定义条件或理解复杂的动画逻辑。运动匹配 (Motion Matching) 为你处理大部分类似操作，实现无限量的开始、停止、移动和转弯。

运动匹配通过将角色的姿势和所需的未来路径（来自玩家输入）与库中的所有动画进行比较来实现这一点。系统将选择跳转的最合适的时间和剪辑。这些都在电光火石间进行，因为这是通过 Unity 的新任务系统和 Burst 编译器实现的。

### 适用人群是谁？

MxM 不是即插即用的资源。你至少要了解 Unity 中的基本脚本制作功能。但是，资深程序员可以最充分地利用这一资源。建议具有 Unity 和 C# 编程中等经验的人员使用。

MxM 支持剪辑，但具有较高动画带宽的动作捕捉用户和工作室将更充分地发挥这一资源的作用。

平台 – 尽管 MxM 可在移动设备上运行，但它尚不积极支持移动平台。

依赖性 – 只有配备来自资源包管理器的大量 Unity 资源包，MxM 才可运作（如作业）。其中有些可能是预览资源包。但是，这些资源包在结合 MxM 使用时，性能均表现稳定。请阅读快速入门指南，了解详情。

动画要求 – MxM 可能不适用于某些动画集。需要过渡动画才能实现较好的覆盖度和连续性。请阅读文档，了解详情。

### 功能：(v2.2.5)

– 非结构化的互动动画
 – 流畅、自然及响应灵敏的动画输出*
 – 无需状态机和显式过渡
 – 强大的角色动作事件系统
 – 内置动画扭曲，用于跑酷等动作 – 支持动作过程中的多世界接触（如在腾跃时将手放在岩脊上）
 – 标记系统，用于控制移动类型和姿势
 – 内置图层系统 – 通过单个函数调用，在 Mecanim 和 MxM 之间淡化 – 闪电般快速的性能表现。MxM 具有多线程，使用 Unity 的新任务系统 Burst 编译器和 SIMD 数学库
 – 混合空间以覆盖动画间隙 – 自定义编辑器和检查器，以帮助处理数据
 – 支持剪辑和未剪辑的动作捕捉**
 – 开箱即用，适用于大多数 IK 系统***
 – 强大的调试工具
 – 查看文档以了解详情

*动画输出质量和响应性能取决于源动画的质量和响应性能。
 ** 并非所有动画集都运作良好。请参见动画要求，了解详情。
 *** 由于 Unity 的错误和局限，仅部分支持 ‘Unity Animation Rigging’ 。

相关资源：[【Unity插件】动画编辑器UMotion Pro Animation Editor](https://www.interestcreator.com/umotion-pro-animation-editor/) · [性感女祭司游戏人物角色](https://www.interestcreator.com/high-priestess-game-ready/) · [程序化地底世界环境关卡创建工具Dungeon Architect](https://www.interestcreator.com/dungeon-architect/)

## 常见问题

### 和 Mecanim 有什么本质区别？

不用状态机、不定义过渡和条件。系统把角色当前姿势与来自玩家输入的未来路径，与动画库里的所有动画做比对，再挑最合适的时间点与片段。

### 支持哪些平台？

原文写可在移动设备上运行，但「尚不积极支持移动平台」。桌面与主机平台没有限制说明。

### 有没有额外依赖？

有。需要资源包管理器里的一批 Unity 资源包（例如作业系统相关包）才能运作，其中部分可能是预览包，原文称组合使用时性能稳定。

### 版本号是不是有点乱？

确实并列了多个版本：一处写「最新推出（v2.2.4）」，功能小节标题标（v2.2.5），另一处又说 v2.2.2 加入了专用于运动匹配的动作捕捉数据。

### 上手难吗？

不是即插即用资源，至少要懂 Unity 基础脚本；官方建议具备中等 Unity 与 C# 经验的人使用，资深程序员能发挥得最充分。

### 演示场景里的模型都包含吗？

不包含。原文用加粗写明「预告片中显示的大部分 3D 模型均不包含在资源包中」，附带的演示场景是玩家控制的 Robot Kyle。

### 对动画素材有要求吗？

有。原文提示 MxM 可能不适用于某些动画集，需要过渡动画才能保证覆盖度和连续性。
