# Unreal Engine 苔藓岩石场景：从雕刻到散布的完整拆解

> 3D 环境艺术家 Kevin J. Coulman 分享他的苔藓岩石场景：在 Maya 搭粗胚、用 ZBrush 雕岩石与苔藓叶片，经 Marmoset 烘焙后在 Substance 3D Painter 里做磨损与污渍，最后用 Nanite 与 foliage 工具在 UE5 中完成散布与渲染。

- 原文：https://www.interestcreator.com/mossy-rock-scene-unreal-engine/
- 站点：https://www.interestcreator.com/
- 发布：2026-10-24
- 更新：2026-10-24
- 分类：案例教程、图文教程、材质制作
- 标签：地形、建模、材质贴图、程序化

## 正文

![写实渲染场景：几块灰黑色岩石被厚实的绿色苔藓覆盖，背景是虚化的林间景色](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69b1cc5413cdf.webp)



### 引言


大家好，我叫 Kevin J. Coulman，来自纽约，是一名 3D 艺术家。我本科在 Ringling College of Art and Design 学插画，目前担任 3D 环境艺术家。这篇拆解里，我会讲讲怎么雕出扎实、写实的岩石，以及怎么从零做出一套有机的苔藓。希望我的思路对你的工作流有帮助！

### 苔藓岩石项目的目标


这个长满苔藓的岩石场景，是我即将发布的一套 Unreal Engine 自然环境套件的一部分。我的目标是做出可信、耐看的资产，好在一整个场景里重复使用。我先为岩石收集参考，并确认当地环境里会有哪些苔藓与沉积物。我用 PureRef 把图片整理到一起。素材够用之后，我就进入了雕刻阶段。

![PureRef 参考图板：整齐排列着大量岩石、崖壁与苔藓照片，用于确定岩石形态与苔藓种类](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69b1ccf60cf5a.webp)



### 雕刻


我的岩石是从 Maya 里一个粗糙的徒手基底开始的。网格之间会互相穿插，我也不在意拓扑——反正这些模型要拿进 ZBrush 做 dynamesh。动工之前，我练了大量的雕刻。这个过程特别容易把石头做过头：硬边很快就被磨掉，岩石变成了土豆，那就跑偏了。

反过来，也可能出现另一种问题——形体拆得不够，做出来的东西太干净、太死板。关键是在抠细节、加噪波之前先找到平衡，把大的形状和体块定下来。如果你刚接触这套流程，我建议先练手。它有一段学习曲线，而且你要是做一堆石头，我保证第一批肯定不如最后几批好看。

当你对形状有信心了，就去刻出石头上的棱边，在会受磨损的地方敲出缺口。同样，这一步也很容易做过头，把原本成立的东西毁掉，所以要随时保存、对比进度。岩石的部分讲完了，接下来进入苔藓！和岩石一样，我先搭出苔藓「叶片」的基本形体，平铺开来，之后烘焙到卡片上。

我特意做了丰富的差异，这样就能有蓬松的、高的、矮的各种苔藓，看起来更真实。这一步我靠 snake hook 工具推形，确保没有哪里太僵硬。所有苔藓雕刻完成后，我从模型里导出法线贴图，再取一份无光照的深度。之后我在 Photoshop 里把它们合成，得到不透明遮罩、AO 和法线，用来做卡片，然后进入下一步！

![ZBrush 界面截图：几块灰色岩石的低模粗胚，棱角分明，仍处于雕刻的初稿阶段](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69b1ce030ada9-scaled.webp)



![ZBrush 界面截图：黑底上排列着多簇白色的苔藓叶片雕刻，用于后续烘焙法线与不透明贴图](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69b1ce100bc85-scaled.webp)



### 贴图


岩石的拓扑方面，我先做减面把面数降下来，再拿到 Unreal Engine 里看形体读起来怎么样。这个流程怎么走，取决于你对场景的设想。我这个项目的目标是写实，所以最后得出的结论是：岩石需要更多几何体来保住形体细节。如果做的是风格化，我大概会减得更狠，去利用那些被简化的形体。

做到满意之后，我用 UV master 画出想切 UV 的位置，再回到 Maya 修整低模。减面虽然方便，但 UV 上会留下一些不规则，清理拓扑就能解决。这一步很重要——你既希望所有贴图都读得清楚，又要对缝线的位置有策略。

确认岩石的 UV 没问题后，我到 Marmoset 里烘焙高模。注意保证有足够的纹素密度来支持可平铺的贴图。之后我到 Substance 3D Designer 里做基础纹理，它会被叠在烘焙结果之上。接着把贴图拿进 Unreal 做第一版岩石纹理。这一步我会打开苔藓岩石的节点编辑器，用 MakeFloat3 混合法线。

这样得到最终法线。不过我还需要边缘磨损、苔藓污渍和脏迹，这些是我在 Substance 3D Painter 里做遮罩完成的。每种材质都有自己的一张 RGB 遮罩用来叠加。我先做边缘磨损遮罩，这个我选择手绘。用生成器确实能很快出脏感，但我建议再进一步把它们遮掉一些，结果会更准确。

接着我用遮罩加脏迹生成器做苔藓污渍，然后用同样的流程做脏迹，再在脏迹层上加一张额外的遮罩，进一步刻出想要的变化范围。接下来是苔藓卡片：我回到 Maya，把不透明遮罩预览在一个细分过的平面上做成卡片。我会让卡片带一点扭转、不完全平，这样更自然。

做出三簇不错的苔藓后，我把它们带进 Unreal Engine。之后打开 Substance 3D Painter 做苔藓材质：在希望透出更多绿色次表面散射的地方画一张遮罩，再叠一层淡淡的脏迹并遮住。材质拿进 Unreal Engine，在卡片上试，然后按效果调整。

![Substance 3D Designer 界面：节点图与法线贴图预览并排显示，绿色与红色的法线信息呈现出苔藓叶簇的走向](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69b1cefa3773c-scaled.webp)



![Substance 3D Designer 界面：节点图与青色调的法线贴图预览，用于生成苔藓卡片的贴图](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69b1cf0a8ee7e-scaled.webp)



### 苔藓布置与其他细节


材质解决之后，就该考虑它们该怎么落地了。我打开 Nanite，拿到我想要的苔藓密度，这让我有更多艺术发挥的空间，不必被关卡性能限制。然后我用 foliage 工具摆放苔藓。因为我的卡片比较小，刷的时候密度达不到想要的程度，于是我用了桶刷工具，快速在岩石上铺下大量卡片。

接着擦掉需要清理的地方。这个项目里，正是靠不同苔藓材质与卡片的差异，才得到了从高苔藓到矮苔藓非常自然的过渡。为了让观感更自然，我还在材质编辑器里用了 SpeedTree 的颜色变化节点。

苔藓满意之后，我再加一层在 Substance 3D Designer 里做好的扁平苔藓材质，用顶点绘制刷到岩石上。这层颜色更深的苔藓铺在苔藓卡片周围，能很好地强化破碎感，也更真实。

![Unreal Engine 材质编辑器界面：左侧是苔藓卡片贴图，右侧是把苔藓拖到岩石平面上试探效果的场景视图](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69b1cfd3c44b0-scaled.webp)



### 最后的润色与渲染


我选择用 Unreal Engine 5 渲染，因为我知道可以充分利用 Lumen 与 Nanite 的能力。接着我开始想怎么把场景构图做得有趣，同时考虑想怎样呈现作品。我加了一些自己做的蕨类，也用了手头的松针，增加细节与散布。

我还用做好的松枝给场景加了斑驳的光影，这些松枝在这里也被二次利用。这一部分很像是画画：把元素放下去，看看读不读得出来，然后不断试探。

![Unreal Engine 视口截图：绿色苔藓铺满岩石表面，旁边浮动着材质参数面板](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69b1d01f700d6-scaled.webp)



### 结语


这个场景是我为了逼自己一把而做的个人项目，也帮我提升了技术。我真心觉得，自己的项目里多花那点心思做细节是值得的。建议你也去练练自己的岩石与苔藓雕刻。感谢 80 Level 给我这个机会，也希望我流程里的这些经验能帮你达成目标！

![最终渲染：一块块长满苔藓的岩石层叠堆起，苔藓从长到短自然过渡，背景是柔和的日光与雾气](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69b1d0806497c-scaled.webp)


更多环境资产的制作拆解可以查看本站 [案例教程](https://www.interestcreator.com/case-tutorial/) 分类；

需要现成的苔藓资产，可以看 [Mossify Full 2.0：Blender 逼真自然场景的终极苔藓资源库](https://www.interestcreator.com/mossify-full-v20/)，做岩石材质变化则可以参考 [Masked Rock Shader——虚幻岩石材质变化的快速解决方案](https://www.interestcreator.com/masked-rock-shader/)。
