# 【Unity优化插件】自动网格优化合并器Mesh Combine Studio 2

- 原文：https://www.interestcreator.com/mesh-combine-studio2/
- 站点：https://www.interestcreator.com/
- 发布：2022-09-27
- 更新：2022-09-27
- 分类：Unity插件
- 标签：3D、HDR、HDRP、LOD、Unity、Unity优化、Unity插件、Unity资产、URP、WebGL、地形、岩石、建筑、模块化、游戏

## 概要

基于单元格的自动网格合并工具，用于减少绘制调用、改善剔除与 LOD 效率，支持 Unity 5.1 至 2020.x 以上版本以及 URP、HDRP。

## 正文

![1664290030 b5c47fcd1f6fb15](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1664290030-b5c47fcd1f6fb15.jpg)

Mesh Combine Studio 是一款基于单元格的自动网格合并器，可大幅改善游戏性能。 可应用于任何平台上的任何类型游戏。

在我们的游戏《D.R.O.N.E.​​​​​》里，我们应用了 MCS 基于单元格的合并，用于场景编辑器和预制场景的模块化构件。没有 MCS，我们的游戏无法运行……

手动合并网格是十分冗长乏味的，而 MCS 将自动完成这一工作，而且其带来的性能改善也是手动合并无法比拟的。只需在场景中拖放 一个 MCS 预制件，根据需求调整多个可用条件，一切就准备就绪了。

和 [Unity](https://www.interestcreator.com/unityplugin/) 的静态批处理相比，MCS 可以带来高达 20 倍更好的性能表现。MCS 还能提供更顺滑稳定的帧数。要合成的网格越小，性能就能改善得越好。它在使用模块化网格和静态对象（如建筑、道具、岩石等）的系统上均表现出色。MCS 具有独特的功能，可移除摄像机中从不可见的几何图形。这样可以节省大量的光照贴图纹理空间和内存，进一步提升性能。

不仅减少了大量的绘制调用，而且由于 MCS 是将网格合并到单元格里，它还会大幅改善剔除性能。需要剔除、z-sort 和调整 LOD 的对象变少了。MCS 具有自动 LOD 兼容性。每个单元格的 LOD 都会调整，这就可以实现更高的性能，减少 LOD 突变。

使用扩展包“MCS 洞穴&悬垂物”，MCS 即可移除图形内的堆叠网格，以此形成岩石等任意构成，用来构建洞穴和悬垂物。我们还在《D.R.O.N.E.》里应用了这个 MCS 功能，来优化预制场景中的岩石、岩洞和悬垂物，同时减少了 60-75% 的岩石三角形数量，极大地提升了光照贴图纹理上的性能且节约了内存。

![1664290032 e884e12cb508a0a](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1664290032-e884e12cb508a0a.jpg)

### 功能：

– 支持 Unity 5.1、2017.x、2018.x、2019.x 和 2020.x 以上版本。
 – 支持所有平台（PC、Mac、Linux、Android、IOS、WebGL 等）
 – 支持标准渲染、URP 和 HDRP。
 – 支持 Unity 支持的所有网格格式（.fbx、 .obj、 .dea、 3ds、 .skp 等）。
 – 使用便捷，检查器带有工具提示，一目了然。
 – 减少绘制调用
 – 性能优化且高级的多线程合并工作管理器，占用最低内存，GC 使用方便。
 – 支持基于单元格的网格合并，十分适合剔除、z-sort 和 LOD 调整。
 – 可以作为 Unity 静态批处理一个更快速的替代方案，能够大幅度提高性能。
 – 像 Unity 静态批处理一样完全自动合并（但有更多选项），无需重复地手动合并，点击几下即可完成。
 – 广泛支持实时和[烘焙 GI 的光照贴图](https://www.interestcreator.com/bakery/)。
 – 通过移除几何图形节省光照贴图纹理空间和内存。
 – 自动 LOD 兼容性。每个单元格的 LOD 都会调整，这就可以实现更高的性能，减少 LOD 突变。
 – 不会给原始网格增添顶点或三角形。
 – 移除任意表面（地形和/或网格）下的几何图形。例如，岩石可以减少超过 35% 的几何图形。
 – 使用扩展包“MCS 洞穴和悬垂”可以移除重叠的几何图形，加上地形下面移除的部分，一共可减少 60-75% 的几何图形。
 – 移除背景几何图形（摄像机看不见的）上的背面剔除几何图形。这可以自行减少超过 50% 的几何图形，加上地形内和下部的移除共计可减少超过 80%。
 – 原始游戏对象组件可继续使用，例如脚本、碰撞器等。
 – 在渲染合并和原始游戏对象间自动切换，也可轻松复原。
 – 在编辑器和/或在运行时合并。
 – 合并动态网格（一个移动部分内的多个网格可以合并为一个网格）。
 – 支持负数缩放和双重阴影。
 – 运行时控制台可测试并寻找最快的合并设置（可以用构建来测试真实性能改善，会比 Unity 编辑器里更高）。
 – 可将多个 MCS 预制件应用不同的设置，例如不同的单元格大小、移除几何图形等。
 – 有多种搜索条件，可选择要处理哪些带网格的游戏对象。正确的过滤条件可以更好地提高性能、节省内存。
 – 包含源代码。
 – 运行时 API。

![1664290035 bcaef36298dc798](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1664290035-bcaef36298dc798.jpg)

相关资源：[强大易用的人工智能AI创建系统Emerald AI 3.0](https://www.interestcreator.com/emerald-ai-3-0/) · [跨平台自定义模型导入器TriLib 2 – Model Loading Package](https://www.interestcreator.com/trilib-2-model-loading-package/) · [程序化地底世界环境关卡创建工具Dungeon Architect](https://www.interestcreator.com/dungeon-architect/)

## 常见问题

### 支持哪些 Unity 版本？

支持 Unity 5.1、2017.x、2018.x、2019.x 和 2020.x 以上版本。

### 支持 URP 和 HDRP 吗？

支持。功能列表写明支持标准渲染、URP 和 HDRP 三条管线。

### 比 Unity 静态批处理好多少？

原文称相比 Unity 的静态批处理可带来高达 20 倍更好的性能表现，帧数也更顺滑稳定。

### 会改动原始网格吗？

不会。原文写明不会给原始网格增添顶点或三角形，脚本、碰撞器等组件也能继续使用。

### 能减少多少三角形？

移除任意表面下的几何图形时，岩石可减少超过 35%；配合「MCS 洞穴和悬垂」扩展包合计可减少 60-75% 的几何图形。

### 可以在运行时合并吗？

可以，既能在编辑器里合并，也能在运行时合并，并支持合并动态网格。

### 包含源代码吗？

包含。功能列表里列有源代码和运行时 API。
