# ZBrush 与 Substance 3D 制作半写实 Lobo 半身像：从大型到最终渲染

> 角色艺术家 Eric Liu 拆解 Lobo 半身像的完整流程：从球体搭建大型、ZWrap 投影获得规范拓扑、Marmoset Toolbag 烘焙贴图，到 Substance 3D Painter 分层面部贴图与 Marmoset 打光渲染。

- 原文：https://www.interestcreator.com/lobo-bust-zbrush-substance-3d/
- 站点：https://www.interestcreator.com/
- 发布：2026-11-08
- 更新：2026-11-08
- 分类：图文教程、案例教程、角色艺术
- 标签：Marmoset Toolbag、Substance 3D、ZBrush、案例教程、角色设计

## 概要

角色艺术家 Eric Liu 用 ZBrush 雕刻、Substance 3D Painter 贴图，公开了一尊半写实 Lobo 半身像从球体大型、ZWrap 拓扑、贴图烘焙到 Marmoset 打光渲染的完整流程。

## 正文

![Lobo 半身像渲染，白色皮肤配黑色弯月形眼纹与红色瞳孔，黑色刺猬状长发，穿破旧皮夹克与金属十字架项链，背景为灰底红色竖条](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae2e3a4108db.webp)

### 简介

这次我带来的作品是 DC 漫画角色 Lobo 的头胸像，用 [ZBrush](https://www.interestcreator.com/software/engraving-software/) 雕刻、[Substance](https://www.interestcreator.com/software/texture-painting/) 3D Painter 贴图。大家好，我叫 Eric Liu（也叫 Qi Liu），很高兴再次接受 80 Level 的采访。我是来自中国的角色艺术家，在游戏行业工作十多年，参与过多个商业美术外包项目，包括《Marvel Rivals》与《Path of Exile》。我专注于 3D 资产制作，使用 Maya、ZBrush 与 Substance 3D Painter 完成游戏资产的建模与贴图。

### 项目灵感

我制作这个 Lobo 项目，是因为我既是 Marvel 与 DC 漫画的粉丝，也是 Ben Oliver 作品的粉丝，尤其是他绘制的 DC 英雄。所以我决定做一尊气质狠辣的头胸像。

![参考图拼贴，包含 Lobo 的漫画与三维渲染，以及蝙蝠侠、金刚狼、红巨人等角色的头胸像与雕塑参考](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae2e004b062c.webp)

### 雕刻流程

为这个项目做准备时，我先在网上收集了大量参考。做个人项目时，我习惯从一个球体开始，因为反复练习能建立肌肉记忆。整个大型搭建（blockout）的过程我都录了下来：



眼睛部分，我只是放了两个球体当眼球；牙龈是先遮罩口腔区域再提取出来的。衣物用类似的方法制作，牙齿则是从一个圆柱体起步，稍微调整而成。

大型确定后，我用 ZRemesh 反复重构了几次并降低面数，方便后续修正、理顺边线走向，以便进入后面的管线。

![ZBrush 视口截图，三个并排的灰色半身像，分别展示从基础形体到带发型与皮夹克轮廓的搭建阶段](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae2e03595f41.webp)

### 拓扑与 UV

头部拓扑上，我用了 ZWrap 的基础网格，把头部大型搭建里的所有细节投影到这个底模上。这种「先雕后投影」的做法在 [ZBrush 半身像复刻](https://www.interestcreator.com/saber-3d-modeling-fate-stay-night/) 里也很常见。

![灰色视口内两个头部并排，左侧是平滑无细节的 ZWrap 基础网格，右侧是带抬头纹、皱纹与咧嘴表情的雕刻头部](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae2e04a58d2b.webp)

夹克与 T 恤则是拿重拓扑后的底模，在 [ZModeler](https://www.interestcreator.com/sculpting-with-zmodeler/) 中修正边线走向。

![ZBrush 视口内的半身像，白色头部与灰色头发，夹克为红色并显示四边形布线，内搭青灰色 T 恤，胸前挂金属十字架项链](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae2e05720b23.webp)

UV 我一般放在 Maya 里做，因为我习惯用传统方式展 UV。

![Maya UV 编辑器截图，头部与躯干的 UV 壳按对称展开排布在 0-1 空间内，可见密集的网格线](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae2e065b4c32.webp)

### 贴图前的准备

贴图前，我先在 Marmoset Toolbag 中为每个 UV Set 烘焙了全部贴图（贴图前需要烘的是曲率、凹陷、凸度、AO、位置、法线与世界法线贴图）。所有贴图烘好后，我导入 Substance 3D Painter。

![七张贴图组成的网格，标注 normal、world normal、position、curvature、convexity、cavity 与 AO，图案为头部与颈肩的 UV 展开](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae2e07ba3233.webp)

![七张贴图组成的网格，标注 normal、world normal、position、curvature、convexity、cavity 与 AO，图案为夹克、T 恤与十字架项链的 UV 展开](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae2e080b50e9.webp)

### 面部贴图

贴图环境搭好后，我先用几个图层搭出灰度底层。第一层是纯色层，灰度值设为 0.5。第二层是 AO 层，灰度值给 0.23，然后把混合模式改成正片叠底（Multiply）。第三层是光层，灰度值设为 1，混合模式改为叠加（Overlay）。

![Substance 3D Painter 截图，左侧视口为灰度着色的半身像，右侧图层面板可见 solid、AO、light 三层，并标注灰度值 0.5、0.23 与 1](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae2e09e3a174.webp)

灰度底层准备好之后，我在它上面新建一个绘画层，并加了一个叫 Gradient 的滤镜，这样就能铺上基础色。你也可以调整颜色位置，按自己的需要把对比调强或调弱。

![Substance 3D Painter 截图，视口里的半身像已带基础肤色，图层面板中 paint 层上挂有 Gradient 滤镜，右侧显示颜色渐变与 HSV 参数](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae2e0aa7bda1.webp)

基础色完成后，我在上面加了多个填充层：鼻周偏紫，下颌与下巴一带偏绿，额头与脸颊也加了一些偏黄的色。

### 衣物贴图

衣物的基础灰度与固有色部分，我用的是和面部贴图相同的方法。此外，我用 alpha 笔刷在夹克上手动加了一些污渍、破损与划痕。

![Substance 3D Painter 中夹克的局部特写，皮面可见手绘的磨损、划痕与污渍，右侧图层面板显示对应的填充层与蒙版](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae2e0c464f4e.webp)

贴图里比较有挑战的部分是：我在高模上并没有做太多破损与划痕，这意味着夹克上的细节不够，只好在 Substance 3D Painter 里补一部分。我手动画出破损与划痕的区域，在高度通道给负值，然后在这些地方手绘阴影，让所有破损与划痕有一点假的深度感。

### 渲染

渲染我用 Marmoset Toolbag。贴图做到一半时，我就把模型放进 Marmoset 开始搭灯光。

![Marmoset Toolbag 视口，半身像居中，四周标注 key light、fill light 与两盏 rim light 的位置](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae2e0e0d63d6.webp)

我用一盏聚光灯作主光，因为调整聚光角度与锐度的数值，可以在模型上得到漂亮的柔和过渡。我用一盏平行光作补光，把暗部提亮，并给它加了偏红的颜色，让角色显得危险、狠辣。角色身后还有两盏轮廓光，用来把剪影衬出来。

色调映射（tone mapping）我一般设为 Hejl，因为它能给出强对比、柔和的高光滚降，以及饱满稳定的色彩。清晰度（clarity）我设为 1，用来强化细节。我也稍微调整了曲线编辑器，加强对比。

![Marmoset Toolbag 的相机设置面板，色调映射选为 Hejl，曲线编辑器中曲线被上调以增强对比](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae2e0f43d315.webp)



### 总结

主要的挑战是在半写实的风格下做出一个真正狠辣的角色。由于我手上没有确定的角色概念，只能根据收集的参考去试多种表情。

给新人的建议是：从小东西开始，并且把它做完；不要一上来就做完整角色。先做一个简单的道具或头胸像，做完它，从这个过程里学东西。

早期各种东西都试一点——建模、贴图、绑定——然后再往你最喜欢的方向深入。

更多角色雕刻与材质制作流程，可查看 [案例教程](https://www.interestcreator.com/case-tutorial/) 与 [图文教程](https://www.interestcreator.com/case-tutorial/image-text/) 分类。

相关资源：[使用ZBrush、Houdini 和 Substance 3D快速创建日本咖啡馆](https://www.interestcreator.com/creating-a-japanese-cafe-diorama-in-zbrush-houdini-substance-3d/)

## 常见问题

### 这尊 Lobo 半身像的作者是谁？

来自中国的角色艺术家 Eric Liu（也叫 Qi Liu），有十多年游戏行业经验，参与过《Marvel Rivals》与《Path of Exile》等商业美术外包项目。

### 雕刻用的是什么软件？

主体在 ZBrush 中完成，从一个球体起步搭建大型；头部底模用 ZWrap 生成，再把雕刻细节投影上去。

### 为什么从球体开始做个人项目？

作者表示反复从球体起步能建立肌肉记忆，这是他做个人项目时的习惯做法。

### UV 和贴图流程是怎样的？

UV 在 Maya 中手动展开；随后在 Marmoset Toolbag 为每个 UV Set 烘焙法线、世界法线、位置、曲率、凸度、凹陷与 AO，再导入 Substance 3D Painter。

### 面部贴图的灰度底层怎么搭？

三层叠加：0.5 灰的纯色层、0.23 灰的正片叠底 AO 层、1.0 灰的叠加光层，之后用 Gradient 滤镜铺基础色，再叠加鼻周偏紫、下颌偏绿、额头偏黄的填充层。
