# Substance 3D Designer 冰块材质：裂纹与积雪的完整拆解

> 材质与环境艺术家 Vladislav Kiselev 拆解冰块材质的做法：以 Voronoi 噪波生成裂纹骨架，用 Directional Warp 与 Perlin Noise 制造融化再冻结的不均匀感，把雪痕分开送进高度图与颜色通道，最后用 BW Color Variation 控制色相变化。

- 原文：https://www.interestcreator.com/ice-material-substance-3d-designer/
- 站点：https://www.interestcreator.com/
- 发布：2026-10-24
- 更新：2026-10-24
- 分类：案例教程、图文教程、材质制作
- 标签：PBR材质、Substance 3D、Substance Designer、程序化

## 正文

![Substance 3D Designer 制作的冰块材质渲染，表面被多边形裂纹分割成大小不一的冰块，泛着冷蓝色光泽](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cda8e994d7c.webp)



### 引言


我一直很想做一套冰块材质，因为我很爱看冰——冬日场景、冰块，诸如此类。于是我慢慢学着做类似的东西。这个项目的主要目标，是把「冷」的感觉和冰那种严酷的美感传达出来。

我用的工具是 Substance 3D Designer。我先分析参考图，需要抓住冰那种标志性的裂纹结构。

![两张并排的参考照片：左侧是裂纹密布的透明冰块，右侧是开裂的冰面，用于分析冰的结构特征](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cda85f1165a.webp)



### 冰


基础是 Voronoi 噪波，我按自己的需要做了调整。这个技巧是从艺术家 Johnny Nodes 那里学来的。生成的裂纹构成了基础形状，后面的工作都建立在它之上。

![Substance 3D Designer 节点图：Clouds 2、Auto Levels、Levels、Tile Sampler Grayscale、Distance、Threshold、Edge Detect、Vector Morph Grayscale 等节点串起的裂纹生成流程，末端接 Crystal 1 与 Normal Sobel 输出法线](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cda9539bd2e.webp)



### 细化基础形状


到了这一步，我需要打磨裂纹：把边缘稍微柔化、让它们更细，再稍微抬起来。在参考图里，我注意到冰有那种先部分融化、又重新冻结的效果，我很想把这个故事讲出来。

![实拍参考：深色水面上漂浮着众多多边形海冰浮板，边缘堆着白色碎冰，排列方向散乱](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cda9a89a6bc.webp)


一开始，我把裂纹遮罩反相，并对边缘做模糊。为了把边缘抬起来、让它更有表现力，我用了 Multi-Directional Warp Grayscale 节点，它可以加入细微变形，模拟不均匀的冻结。

接着我用 Perlin Noise 加了一点起伏，免得表面看起来太完美、太平。然后我把原始裂纹复制出一份更细的版本，与上一步的结果混合后做减法。

![Substance 3D Designer 节点图：Basic form、Blur、Hight、Add waviness、Subtract 五个分组框，分别处理裂纹边缘的模糊、抬升与减法](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdaa08772a4.webp)



![灰度高度图预览：多边形冰块被隆起的裂纹边缘分隔，边缘略带锯齿与碎裂感](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdaa15aac10.webp)



### 高度图细化


下一步是表现冰无穷无尽的不规则感——那是融化与再冻结、在各类天气作用下形成的。要做到这一点，我们需要先建立一层冰结构特有的基础噪波。它会成为材质的根基，让整体更连贯，也是后面一切细节的承托层。

在这套材质里，这层基础噪波就是所有其他细节的底。此外，我还把它和其他噪波一起接到 Directional Warp 节点上做变形，用来制造不均匀的融化与冰层堆叠。截图里可以看到这个过程。

![Substance 3D Designer 节点图中的 warp 分组：Noise 3 与 Base Noise 两路噪波接入 Directional Warp，制造不均匀的融化变形](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdaa6514cc8.webp)


截图里这些噪波来自艺术家 Deniz Giritli Art 制作冰的一段视频，这套材质整体上也是照着那段视频做的。

![Substance 3D Designer 节点图中的 base noise 分组：Clouds 2 经 Histogram Range 与 Normal To Height HQ 处理后接入 Directional Warp](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdaa97866ec.webp)



### 制作雪痕


接下来的阶段是做雪，以及大、中、小各种痕迹。它们能让材质更连贯，也带来颜色的变化。做雪痕时，重要的是区分哪些会影响高度图与颜色，哪些只加到颜色通道上。

比如这种雪的噪波（见截图示例），我只把它加进颜色通道。这样既不会破坏表面的几何，又能在视觉上丰富它。

![灰度预览图上标注 Color only：细密的雪粒噪波只提供颜色变化，不参与几何高度](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdaad1277e0.webp)



![灰度预览图上标注 Color and height：白色裂纹网络同时参与颜色与高度信息](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdaadc303a9.webp)


裂纹我用 Slope Blur、Perlin Noise 和 Levels 节点的组合来做。先把基础裂纹遮罩接到连着 Perlin Noise 的 Slope Blur 上，再用 Levels 调整对比度与强度——具体调多少，取决于我希望它有多突出。

![Substance 3D Designer 节点图：Slope Blur、Perlin Noise 与 Levels 组合，把基础裂纹遮罩处理成层次更丰富的裂纹](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdab075b8d2.webp)


更细的裂纹也用同样的方式处理，做出额外一层细节。之后我把所有版本的裂纹合在一起反复打磨，直到满意为止：加一点细小扭曲、模糊，再和一些噪波混合。这么做是为了让裂纹在颜色上也好看。

![Substance 3D Designer 节点图：把不同粗细的裂纹版本混合、扭曲，并再次叠加噪波](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdab30dfe00.webp)



![黑底白纹的遮罩图：细密的白色裂纹网络铺满画面，用于控制裂纹在表面上的分布](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdab3be43c6.webp)


这是最终的高度：

![Marmoset Toolbag 中渲染的最终高度图：多边形冰块表面被隆起的裂纹边缘分割，冰面带有细微起伏](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdab62c3884.webp)



### 颜色处理（Albedo）


为了控制颜色变化，我用了 Ben Wilson 的 BW Color Variation 节点。它让色相范围的控制容易得多。想了解这个节点的原理，可以到 ArtStation 上看作者本人的讲解。

我先按参考图挑出深色与浅色，作为冰基础色的起点，再用基础裂纹生成的遮罩在 Overlay 模式下把它们混合，然后把这个结果接进 Color Variation 节点。

![Substance 3D Designer 节点图（绿色分组）：BW Color Variation 节点控制冰块颜色的色相范围](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdab9828130.webp)


接着，我把之前做好的雪遮罩与裂纹遮罩都取来，与白色混合，并把强度调到我喜欢的程度，让积雪的区域看起来自然。

![Substance 3D Designer 节点图：把此前生成的雪遮罩与裂纹遮罩混合进白色，调整雪面密度](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdabb4959df.webp)



### 结语


在最后阶段，我还把 Dust 与 Edge Wear 节点当作遮罩使用，并用 HSL 节点调整颜色变化。

![Substance 3D Designer 节点图：Dust、Edge Wear 与 HSL 节点作为遮罩，为冰块补充脏迹与边缘磨损](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdabe308d29.webp)



![最终渲染：两块圆润的冰块并排摆放，内部裂纹与积雪层次分明，冷蓝色调呈现冰的通透质感](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/69cdac115e6da.webp)


更多材质制作拆解可以查看本站 [案例教程](https://www.interestcreator.com/case-tutorial/) 分类；

需要现成的冰材质，可以看 [完美冰材质 Shader-Perfect Ice](https://www.interestcreator.com/shader-perfect-ice-v1-1/)，想了解这套节点流程所在的软件版本，可以参考 [Substance 3D Designer 16.0 发布：3D 散布 + SDF 建模 + OpenPBR](https://www.interestcreator.com/substance-3d-designer-16-sdf-openpbr/)。
