# DuPont 20 号爆破机：从大型到最终渲染的完整流程

> 3D 道具美术 Kyryl Zlotnyk 拆解 DuPont 20 号爆破机的复刻过程：Plasticity 搭大型、ZBrush 雕磨损、RizomUV 展 UV、Marmoset Toolbag 烘焙，再在 Substance 3D Painter 里分层做木材、金属与皮革。

- 原文：https://www.interestcreator.com/dupont-blasting-machine-3d/
- 站点：https://www.interestcreator.com/
- 发布：2026-11-08
- 更新：2026-11-08
- 分类：图文教程、案例教程
- 标签：Blender、Plasticity、Substance Painter、UVPackmaster、ZBrush、案例教程、游戏道具

## 概要

3D 道具美术 Kyryl Zlotnyk 花约六个月复刻了一台 DuPont 20 号手摇爆破机，流程覆盖 Plasticity 大型、ZBrush 高模、RizomUV 展开、Marmoset 烘焙与 Substance 3D Painter 贴图。

## 正文

### 简介

我叫 Kyryl Zlotnyk，是一名来自乌克兰、现居荷兰的 3D 道具美术。这次我复刻的是一台 DuPont 20 号爆破机——一台靠手摇压杆发电点火的木质起爆器。

我的 3D 之路从 13 岁开始，那时我刚进入美术学校，也是在那里第一次做出自己的 3D 模型。大学期间我学的是电脑游戏开发，和朋友们做自己的项目、参加 game jam。后来我有机会在两间工作室实习，在那里积累了实际操作经验，也更清楚地理解了游戏行业的工作流程。

目前，我在一个由朋友组成的团队里做志愿 3D 美术，参与一个游戏开发项目。同时，我也在积极寻找加入专业团队全职工作的机会，希望能在那里施展技能、作为美术成长，并参与到有趣的游戏项目中。

这一路上我一直在学习，努力提升技能、探索制作 3D 资产的新方法，并跟上最新的技术。对我来说，重要的不只是职业上的成长，还有对新想法、新经验与新机会保持开放。

![木质爆破机立在木桌上，机身上有黄铜铭牌与手提皮带，右侧是装满炸药棒的木箱，地上散着盘绕的电缆与单根炸药](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aeca8ff699cd.webp)

![爆破机顶部特写，可见皮革提手、两块黄铜铭牌、两个接线柱、摇柄压杆与一条细电缆](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aeca902a2142.webp)

![木质爆破机立于地面，压杆拉起，左后方是装满炸药棒的木箱，画面整体偏暗、暖光集中在机器上](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaa3a50c69.webp)

![两台同款木质爆破机并排立在木桌上，左侧机身颜色偏浅、磨损较轻，右侧颜色更深、边角磨损更重](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaa42c5df5.webp)

![两根绿色炸药棒放在木板上，纸壳上印着黄色条带与 FOR FRONT LINE USE ONLY 等英文字样，一端接出电缆](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaa4f2af36.webp)

### DuPont 20 号爆破机

这个项目是我与导师 Volodymyr Iliukhin 合作的开始，我们一起选定了项目的概念。我之所以选这个对象，是想提升自己制作写实高模与木质表面贴图的能力。另一个原因是，这类器材在 ArtStation、LinkedIn 等平台的作品集里相对少见。

这个项目的主要目标，是提升自己制作高质量游戏资产的能力。整个过程里，我专注于把高模的细节做到足够高的水准，同时也做出了优化过的低模，以及严格遵循正确 PBR 数值、细节丰富的 Spec/Gloss 贴图。我在最终展示上投入了大量时间，尽可能有效地呈现资产本身及其细节。

准备阶段很重要的一环，是收集高质量参考，在动手建模前对该对象建立清晰的认识。我先挑出最符合我想法的主参考，再补充其他版本的同款器材图片。我尤其注意拍卖网站上的照片，因为它们往往不仅提供多角度的高清图，还会给出尺寸与技术参数。这些信息让搭建准确的大型、确立正确比例变得容易得多。

此外，我还为各个单独部件，以及贴图阶段准备使用的材质（木材、金属、黄铜与皮革）分别收集了参考。这让我更好地理解每种材料的特性，为在 3D 中写实地还原它们做好准备。

![PureRef 风格的参考板，图块按爆破机整机、局部细节、炸药与材质分成多组，墙上贴着多张实拍照片](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecae7e3a6a8.webp)

这个项目是我利用空闲时间做的，自然花了更长时间。我在每个阶段都反复迭代，力求把流程中的每一部分都做到当时能做到的最好。从开始到结束，整个项目大约花了我六个月。

刚开始时，我并没有给自己定什么特别宏大的预期。主要目标就是做实验、提升雕刻能力、多了解贴图。其他目标，比如改进低模流程、打磨制作游戏可用资产的整套方法，是随着项目推进自然生长出来的。导师在这个过程中也起了很大作用，他持续帮我把作品质量往前推，并给我介绍了新的技术与工作流改进。

最富挑战、也最耗时的部分是贴图。这个资产的细节与材质种类都很多，为了让它们看起来对，我迭代了很多次。不过我对整个过程中的进步很满意，尤其是在贴图、高模与渲染方面。回头看，这是一次宝贵的学习经历，让我对自己的工作流、对自己做出高质量游戏可用资产的能力都更有信心。

### 大型搭建

我先在 Plasticity 里做大型，因为它的 CAD 建模工具让我能快速、准确地做出复杂部件，并且修改时不必担心布线。用研究阶段收集到的真实尺寸，我先用简单的几何体把爆破机与炸药块搭出来。

在这个阶段把尺寸与比例定准非常关键，因为后期再做大改动会耗时得多。基本形体到位后，我逐步细化每个部件，一边细化一边加细节。对木板，我开始打破干净、均匀的几何，做出细微的不平整与轻微翘曲，让木头显得更旧、更真实。

电缆与皮带我在 [Blender](https://www.interestcreator.com/software/blender/) 里用曲线单独做，这样随着模型推进，我可以随时调整它们的形状，让它们轻松贴合其他部件。

![Plasticity 视口中的灰色基础形体，包含一台方形爆破机与一段圆柱形炸药，尚未添加任何细节](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaea1728fa.webp)

![Plasticity 视口俯视特写，方形机体顶部有摇柄压杆、两个蝶形螺母与接线柱，几何体边缘干净、无倒角细节](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaea69d971.webp)

![Plasticity 视口中带电缆曲线的爆破机整体，机体、压杆与电缆的空间关系已确定](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaeb02d5dd.webp)

### 高模

下一个关键阶段是高模。我用很高的网格密度把大型从 Plasticity 导出。Plasticity 的好处之一是可以在导出时控制多边形密度，因此无论是准备高模还是低模流程都很方便。

这个阶段我专注于确立大号与中号的细节，把更细的表面细节留给贴图阶段。这样安排让我的效率更高，因为小细节在贴图时更容易添加和调整。

为了在金属与木质部件上做出磨损的边缘，我在 ZBrush 里用了 TrimDynamic 与 TrimAdaptive 笔刷。木板上的裂缝与较大的缺口，我照着 Dmytro「MykhailykArt」Mykhailyk 的教程里演示的方法做。更细的裂纹用 DamStandard 与 Morph 笔刷补上，让木头显得更自然、更经风吹日晒。

皮革皮带，我先用 Inflate 笔刷把凸起的边缘塑出来，再用 Orb_Slash 与 Morph 做出缺口与不平整，最后用 TrimDynamic 补表面细节。

炸药块上的接缝，我先做一个遮罩，再用 Inflate 沿目标区域把几何抬高，然后用 Smooth 把接缝的一侧抹平，得到想要的形状。

![ZBrush 视口中的金属压杆手柄，左侧标注 TrimDynamic 与 TrimAdaptive 笔刷，中间标注 ClayBuildup 与 Morph，右侧标注木质 alpha 与 DragRect](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaebd8080d.webp)

![ZBrush 视口中两台爆破机的高模，红色标注指出细节处理的位置与所用笔刷](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaec43eec7.webp)

![ZBrush 视口中的炸药棒与手柄特写，红色标注指出接缝、裂纹与所用笔刷](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaecbc4791.webp)

### 低模

借助 Plasticity 到 Blender 的桥接，我把原始的低模从 Plasticity 导入 Blender。由于木质部件在高模阶段改动很大，我重新拓扑了它们，让低模更贴合更新后的形状。整个过程里，我尽量把面数压到最低，同时在需要的地方保持平滑的剪影与干净的几何。

主要难点之一是木手柄上的开孔，它造成了着色问题。为了修复，我用 Blender 的 Data Transfer 修改器，从一个没有开孔的模型副本上传递法线，得到了更干净的着色结果。

![Blender 视口中带条纹底纹的压杆手柄特写，开孔处的着色过渡平滑](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaee2b3268.gif)

我还为 alpha（透明遮罩）与贴花准备好了几何：建一些简单的平面，之后作为它们贴图的载体。电缆的橡胶外皮，我决定用一张 trim sheet（可复用的条状贴图）来优化贴图空间。为此我做了一小段圆柱，给它贴好图之后沿整条电缆复用。

![Blender 视口中的两台爆破机，机体与压杆高亮为橙色、炸药为蓝色、电缆为红色，两侧各有一块黄色平面](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaee9adf30.webp)

![Blender 视口中带贴花平面与电缆分段的两台爆破机，部件以不同颜色区分](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaef04d7f3.webp)

### UV展开

UV 展开我用 RizomUV。导入模型之前，我先在 Blender 里把所有硬边标成缝合线，让展开更高效。我也修正了不平整、非圆柱的边，确保 UV 干净。

我把爆破机打进一套 4K 贴图。为最大化 UV 空间利用率，我用了 UVPackmaster 4 插件，得到了更密的排布。最终的贴图像素密度（texel density）是 53.57 px/cm。

炸药块相比主资产体积较小，我给它用了矩形的 UV 布局。这个选择也让我能把更多贴图空间分给电缆的 trim 部分。使用 4K × 2K 贴图，像素密度达到 59.40 px/cm。

贴花与 alpha 用 1K 贴图。由于这些元素需要精细细节，这样的设置让我能把更多贴图空间分给它们各自的 UV 岛，保持更好的细节质量。

![RizomUV 界面截图，左侧是排满 0-1 空间的 UV 岛，右侧是模型预览，UV 排布紧密](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaf10152d4.webp)

### 烘焙

模型准备好后，我在 [Marmoset](https://www.interestcreator.com/software/render/) Toolbag 5 里烘焙贴图，我觉得它是这个阶段最顺手的工具之一。烘焙前，我先在 Blender 里把需要的对象拆成独立部件并三角化。这一步能保证模型与烘焙贴图导入其他软件时，三角划分保持一致。

在 Marmoset Toolbag 里，我烘焙了所有必要的贴图。除了主 AO 贴图，我还额外烘了一张关闭 Ignore Groups 选项的 AO，这在此后使用某些生成器时提供了额外的灵活度。由于机体的木质部分由六块独立的木板组成，烘一张 Object ID 贴图也很关键——它让我能快速为每块木板建遮罩，在贴图时更容易控制各自的外观、添加变化。

![Blender 视口中被拆成独立部件的模型，压杆、机体、炸药、电缆与小零件分散摆放，底部标注 Render](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaf1da2e94.gif)

### 贴图

贴图是我工作流里最重要的阶段之一。动手前，我先准备模型：复制几份、摆到不同角度，让最难够到的区域也容易贴，也就是所谓的拆分模型（exploded model）。我确保这些副本在前视图与侧视图里不与其他对象重叠，这样处理每个部件时都不会被挡住。

![Blender 视口中多份模型副本分散在不同位置与角度，前方一份为完整组装状态，其余为拆开的部件](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaf2c8bd8e.webp)

导师还分享了一个很实用的技巧：给文件夹与重要图层上色，让工程更易导航、工作流更有条理。

![Substance 3D Painter 的图层面板截图，可见 Solid、Fill、Paint、Group 等多层，部分图层带蒙版与混合模式](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaf34a1877.webp)

这个项目的所有贴图我都在 Substance 3D Painter 里做。木质部分，我用 FAB 免费库里的扫描材质作底，再结合 Substance Painter 的标准材质。我用透传（Passthrough）混合模式的额外图层细化木纹，并用 HSL 滤镜调整颜色。为了让每块木板在视觉上彼此不同，我在它们之间引入了细微的色差。

做出高质量贴图的一个要点，是建立清晰的光泽对比，并让模型不同部位的光泽度有所变化。这有助于强调每种材质独有的特性，也让表面细节在视觉上更分明。这类材质分层的思路在 [写实混凝土材质的完整流程](https://www.interestcreator.com/concrete-barrier-material-substance-3d-painter/) 里也用过。

为了简化后续步骤，我给材质文件夹加了一个锚点（Anchor Point）。接着我用生成器与 alpha 贴图引入更多颜色变化，并强化磨损的边缘。为了让资产更显真实，我沿着木质机体底部做了一片明显的变色区域，暗示它长期受潮。

接下来，我往凹陷处以及会因频繁接触手或物体而自然积灰的表面加污渍。为了让资产更有历史感，我补了额外细节，比如纸质贴纸、小的磕碰、灰尘以及其他磨损痕迹。最后我调整整体颜色，确保木质部分看起来协调，并与资产的其他部件放在一起也不突兀。

![四台木质爆破机并排，下方分别标注 Base、Color var & Damage、Dirt & Material interaction、History & Color Correction](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaf81c9fa2.webp)

这种做法在游戏资产制作里不太常见：我为所有材质都添加并调整了 Specular 通道，而不只把它用在金属上。这让我能更好地强调每种材质独有的特性，在它们之间建立更清晰的视觉区分。

整个贴图过程中，我也参考了 Iri Shinsoj 在 ArtStation 上那篇文章里的 PBR 色彩空间转换与 albedo 色卡。这份参考帮我选择合适的底色与颜色变化，更准确地还原真实材料的观感。

![同一台爆破机的四张通道预览，分别标注 Albedo、Specular、Glossiness 与 Normal](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecafb911acd.webp)

金属部件的贴图，我先建立基础材质，再用几层噪声与颜色变化逐步堆出外观。我加了铜绿与边缘高光，然后才引入最初的磨损痕迹与表面瑕疵。

接着我贴上文字细节，并给它们指定锚点，方便在后续贴图阶段复用。然后我在暴露在外、频繁磨损的区域加锈。最后，我在机构的齿牙周围抹上厚重的油污，再加上额外的污渍与积灰，增强材质的整体真实感。

![四根金属压杆并排，下方分别标注 Base、Sign & Damages、Rust、Dirt & History](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecafd46d05c.webp)

皮革提手，我用 FAB 的扫描材质作底，再叠几层颜色变化。为了做出真实的折痕与褶皱，我用 Project 工具把参考照片上的细节投影到贴图上，然后用 HSL 与 Levels 滤镜修整外观。这个方法我是从 Neos Nelia 那里学到的，非常好用。

我给表面加了裂纹，并用锚点给它们套上高度与剥落漆面的效果，让皮革更有厚度、更有性格。最后我调整光泽度、加入污渍与积灰，再用滤镜做最终的颜色调整。



![四个皮革提手并排，下方分别标注 Base、Creases & Color Variations、Leather cracks、Dirt & Gloss variations](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecafe634fe6.webp)

做 alpha 贴图时，我先在一块平面上划分出不同区域，每块专门对应一个元素。绿色的纸片，我用撕纸的 alpha 贴图来得到不规则、真实的边缘。

电缆与线头我用 Photoshop 的路径工具做，这样随时都能调整曲线，工作流灵活得多。皮带边缘的毛边，我先画四条线，再用 Warp 滤镜扭曲它们，然后沿边缘补上单独的纤维与线头，让它们看起来更自然。

alpha 贴图做好后，我把它们导入 Blender，把每个元素放到场景中需要的位置。

![黑底贴图集，包含撕破的绿色标签、撕裂的纸片、四组电缆铜丝断面，以及四条带毛边的木板边缘](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaff0a6fc9.webp)

![爆破机顶部特写，皮革提手跨过机体，两块黄铜铭牌反光，接线柱与细电缆清晰](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecaffe0b78c.webp)

![黄铜铭牌特写，牌面蚀刻着 DUPONT EXPLOSIVES 与 BLASTING MACHINE 字样，边缘有氧化与磨损](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecb00549336.webp)

![绿色炸药棒特写，纸壳上印着 HIGH-EXPLOSIVE、TNT、HANDLE WITH CARE、DANGEROUS 等字样与黄色条带](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecb013dc23a.webp)

![Blender 编辑模式截图，盘绕的灰色电缆上贴有若干细小的破损贴花，右上角显示对象名为 CableDamage 2 Alpha](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecb01aa0f97.webp)

最后一步，我给每种材质叠了三层不同尺度的颜色噪声，引入细微的颜色变化，让贴图更自然。这个技法的详细说明可以在 ArtStation 的一篇文章里找到。我还加了锐化滤镜，强化细节的清晰度。

![两台爆破机并排，下方标注 OFF 与 ON，右上方是材质层列表，包含 Color Noises、Noise small、Noise medium、Noise large](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecb027561fd.webp)

### 渲染

最终渲染时，我用 FAB 的资产搭了一个场景，想还原二战军用掩体的氛围。

我用了两盏主光的布置，其中第二盏的聚光角度更宽，用来把暖光铺满场景。我还加了一盏补光与两盏轮廓光，强调铭牌在暗背景下的反射，并把注意力引向炸药块。

在 Photoshop 里做后期时，我把背景压暗、提高主资产的亮度，让它更突出。我还做了若干调整与视觉特效，包括泛光、色差与胶片颗粒，让最终呈现更有电影感，并强化整体氛围。

![爆破机立在铺着帆布的木桌上，右侧是装满炸药棒的木箱，桌边堆着木料与工具，暖光从右上方照入](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecb032d48e8.webp)

![同一场景的另一个机位，爆破机位于画面左侧，右侧木箱中的炸药与背景木料层层递进](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecb03a15324.webp)

![Marmoset Toolbag 视口总览，场景整体压暗，可见多处灯光标记散布在爆破机与木箱周围](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecb04632000.webp)

这里以及其他场景里的灯光与相机设置，基本就是这一套，再根据具体情形调整。

![Marmoset Toolbag 的 Lights 与 Camera 参数面板截图，逐条列出灯光的强度、角度与相机的曝光等设置](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecb04f170f4.webp)

这个场景里，我还在背景放了一箱炸药块。为了在不额外花时间做多套贴图的前提下增加视觉变化，我复制了原始贴图、去掉「Dummy」字样，然后在 Marmoset 里做了几个材质变体，逐个调整 Albedo 的色调。这样既得到了更丰富的外观，工作流也保持简单高效。

![木箱里整齐码放着成排的绿色炸药棒，箱板为粗糙的原木，标签为黄色条带](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecb05a9dc88.webp)

这个场景里，我搭了一个简单的房间环境，混凝土墙面与地面。我用了相似的灯光布置，与主渲染保持视觉一致。为了增加一个视觉元素，我还用 Photoshop 里自制的 alpha 贴图做了 gobo 投影。

![混凝土墙面与地面的小房间里，爆破机立于中央，斜向光带从左上射入，在地面投出条状光影](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecb0778cc88.webp)

![同一混凝土房间的另一个角度，光带落在墙面与机器侧面，地面上电缆盘成环状](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecb0811e072.webp)

![混凝土房间的布光视图，画面左侧可见两块竖直的白色遮光板，爆破机位于地面上，右上方是灯光与相机标记](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecb08a25728.webp)

这个项目里，我还想试点新东西：用 Blender 的 Camera Controller 插件做了一段动画——它可以用手机录制相机运动。我把动画导出到 Marmoset 渲染，后期在 DaVinci Resolve 里完成。音效部分导师也帮了忙。



![DaVinci Resolve 的节点编辑器截图，一条横向节点链依次为 ColorCorrector、ColorCurves、Sharpen 与 ChromaticAberration](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aecb1a8a8286.webp)

### 总结

我认为，做出真正好看的 3D 道具，关键在于选对概念、找对参考。同样重要的是一套选好的色板、高质量的贴图，以及遵循正确的 PBR 数值。我特别重视光泽度/粗糙度通道，正确使用它们有助于传达不同材质的特性、给贴图增加深度，并在视觉上把模型的各个细节区分开来。当然，最终展示也很重要，它应当突出模型与贴图独有的特点，并营造出恰当的氛围。

对我来说最难、同时也最有趣的部分，是做出写实而细腻的贴图，还原木材、皮革与金属各自的特性。这个项目教会我不要害怕花时间打磨结果，也不要回避额外的迭代。做这个项目的过程中，我的雕刻与贴图能力明显提升，尝试了新技术，也磨练了打光、渲染与后期方面的能力。

给新人的第一条建议是：要有耐心，保持连贯。把目标拆成小步往前走，持续练习，即使进步看起来很慢也不要停止学习。不要害怕实验、尝试新方法，也要接受建设性的反馈。记住每个项目都是获取新经验的机会，而长期练习与对细节的关注，会让你在时间里得到好得多的结果。

最后我想说，很高兴能把这个项目顺利完成。特别感谢我的导师 Volodymyr Ilyukhin，在整个过程中给了宝贵的反馈、支持与帮助，也感谢所有支持我、帮助过我的人。

更多道具建模与贴图的完整流程，可查看 [案例教程](https://www.interestcreator.com/case-tutorial/) 与 [图文教程](https://www.interestcreator.com/case-tutorial/image-text/) 分类。

相关资源：[风格化矿车道具（Minecart）：用手绘贴图做出游戏可用的木质磨损](https://www.interestcreator.com/stylized-minecart-prop-hand-painted-textures/) · [S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope 风化工具包：帆布、皮革与工具的做旧材质](https://www.interestcreator.com/stalker-2-cost-of-hope-weathered-toolbox/) · [《战锤 40,000（Warhammer 40,000）》精英士兵同人作品拆解：从建模到渲染](https://www.interestcreator.com/warhammer-40k-tempestus-scion-3d-fan-art/)

## 常见问题

### 这台爆破机是什么东西？

DuPont 20 号爆破机（DuPont Blasting Machine No. 20），一种靠手摇压杆发电点火的木质起爆器，用于引爆炸药。

### 这个项目花了多长时间？

约六个月，全部利用业余时间完成，每个阶段都经过多轮迭代。

### 大型是在什么软件里做的？

Plasticity。它的 CAD 工具能快速准确地做出复杂部件，修改时不必担心布线；电缆与皮带则在 Blender 中用曲线制作。

### 高模的磨损效果怎么做的？

在 ZBrush 中用 TrimDynamic 与 TrimAdaptive 笔刷刷出磨损边缘，木板裂缝参考 Dmytro Mykhailyk 的教程，更细的裂纹用 DamStandard 与 Morph 笔刷。

### UV 与烘焙用了什么工具？

UV 在 RizomUV 中展开，配合 UVPackmaster 4 提高排布密度，爆破机最终为 53.57 px/cm；烘焙在 Marmoset Toolbag 5 中完成。
