# 使用ZBrush、Houdini 和 Substance 3D快速创建日本咖啡馆​​场景

- 原文：https://www.interestcreator.com/creating-a-japanese-cafe-diorama-in-zbrush-houdini-substance-3d/
- 站点：https://www.interestcreator.com/
- 发布：2022-09-10
- 更新：2022-09-10
- 分类：图文教程、场景制作
- 标签：3D、Art、HDR、HDRI、Houdini、Maya、Megascans、PBR、PBR纹理、Substance 3D、Textures、VDB、ZBrush、模型、水、风格化

## 概要

长野敦子的日式咖啡馆街景创作解析，用 Maya、ZBrush、Houdini 与 Substance 3D 做风格化场景，最后用 Arnold 渲染，全程约一个月。

## 正文

![1662773723 18c6efd1f848d6c](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1662773723-18c6efd1f848d6c.jpg)

### 教程简介

作者是日本的长野敦子。参与了《神奇的野兽》、《邓布利多的秘密》、《艾尔登环》等项目开发工作。在本文种作者详细描述了使用Maya、ZBrush、[Houdini](https://www.interestcreator.com/software/other/) 和 [Substance](https://www.interestcreator.com/software/texture-painting/) 3D等工具快速创建日式咖啡馆​​场景的详细创作过程。

![1662773747 c91ae06d23d9ead](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1662773747-c91ae06d23d9ead.jpg)

 咖啡馆街区项目

过去，我追求高细节的写实艺术作品，我真的想挑战风格化的艺术。这也是一个学习新东西的好时机。我以前从未使用过阿诺德，所以我选择它来渲染。当我在日本时，我非常喜欢那些被改造成咖啡馆和商店的传统日本房子，它们很可爱。我的灵感也来自Mateusz Urbanowicz的 “东京店面”。

![1662773757 1a3f8be82c401fc](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1662773757-1a3f8be82c401fc.jpg)

### 造型设定

我给自己设定了大约一个月的时间来创作整个场景。主要的挑战是阿诺德的风格化表面材质。我先是确定并设置摄像机的角度，以确定要关注的区域。在主要的地理环境，如墙壁、地面、树木、灌木和屋顶，角度锁定后，我迅速转向纹理、外观设计和照明。同时，我还用Houdini做了一些RnD。这个过程在不同阶段之间来回交叉创作。

在决定了风格的方向后，是时候通过添加小道具来讲述故事了。
 例如，为顾客准备的沙发，留在上面的杯子，巷子里的水龙头、标志等等。

我有意创造了过大的道具，以强调透视画的感觉（例如，排水沟/管道）。这个过程需要谨慎处理。所有的资产仍然需要尊重真实世界的比例，只有选择性的项目应该被调整。

![1662773755 8cc97f499958f94](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1662773755-8cc97f499958f94.jpg)

![1662773737 8aa07707ac62661](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1662773737-8aa07707ac62661.jpg)

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![1662773752 c803f06c6df2233](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1662773752-c803f06c6df2233.jpg)

### 模型展UV

由于我还没有决定最终的渲染尺寸，所以UV是由Maya的UV工具面板种完成的。为了以防万一，我把texel密度设置为4096=4m（大约10.24像素/单位）。我也注意到了UV的方向。在大多数情况下，它应该遵循纹理图案的方向。我从示例图片中对木门的方向进行了排序。它遵循了与现实种门结构相同的方向，以后Substance 3D Painter绘制纹理时中会更容易管理。

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### 纹理

我使用来自Substance 3D Assets、Megascans和Textures.com的PBR纹理作为我的风格化纹理的基础。它们都是在Substance 3D Painter的PBR金属/粗糙度工作流程中创建的。

我在ZBrush中雕刻了街道上的瓷砖，并将瓷砖纹理与几何资产相结合，以获得自然的凹凸细节。

![1662773750 d84507d008100bf](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1662773750-d84507d008100bf.jpg)

原始材质是来自Substance 3D Assets。它的高复杂性使得它对我的资产来说显得很杂乱。我保留了一些主要的，但删除了次要的细节，并确保整个资产的绘画风格和细节数量都是一致的。

我选择先做覆盖主要区域的资源，比如墙和屋顶的瓷砖。我把我的参考资料固定在屏幕的一边，与效果图进行比较，并相应地调整调色板的颜色。这样反复进行，直到我满意为止。

谢谢你！Patrick CN Wong，谢谢你在调色板和纹理创作方面给我的建议！

![1662773720 18c6efd1f848d6c](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1662773720-18c6efd1f848d6c.gif)

### Houdini

Houdini是我工作流程中的一个强大工具。即使它的简单功能也给了我更多的适应。我使用Houdini来创建小资产，如混凝土块、竹帘、屋顶瓦片和布标。非线性工作流程使我能够在资产不适合场景的情况下进行调整。下面是工作流程的一些例子。

### 管子

1. 创建一条曲线。
2. 使用组节点来选择点，并将选择的内容分配给组。
3. 复制地理信息到所选点的组。
4. 用同样的方法创建竹帘。

![1662773744 c3ae32ddc3105ec](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1662773744-c3ae32ddc3105ec.jpg)

### 混凝土

以下的Houdini 技巧在Masaya Sugimura的工作坊中展示。

1. 将基础地理信息转换为VDB
2. 将VDB转换为多边形
3. 布尔步骤1和2

![1662773726 2590abc2f8fb960](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1662773726-2590abc2f8fb960.gif)

#### 竹制窗帘也是以同样的方式创作的！

### 渲染

一开始，我尝试使用基于照片的HDRI，但它不能给我想要的结果。我找到了一些Painted Anime Skies HDRIs，他们创造了独特的生动的照明。添加方向性的和边缘性的灯光强调了气氛，从标志和灯具等物体上发出的区域灯光支持了故事性。

在后期制作中使用倾斜镜头的效果是增强透视功能的关键，也是资产的关键。

![1662773729 008fc011cf24e2e](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1662773729-008fc011cf24e2e.jpg)

我在Nuke的ZDefocus和Defocus节点上使用了Z-Depth通道来控制焦点区域。
 ![1662773739 2e83e8cc6a85511](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2022/09/1662773739-2e83e8cc6a85511.jpg)

我还想增加色散效果。为了实现它，我把图像分解成RGB，并沿边缘移动颜色。Fumi Sugawara开发了一个Nuke节点结构，帮助我实现了最终的图像。

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### 总结

这个项目的主要挑战是在规定的时间内完成它，即使我可能并不完全满意。我们艺术家有很多想法和灵感，但这种激情很快就消失了，这导致了很多未完成的个人项目。然而，如果项目完成了，它们可以放在我的作品集里，或者我可以带着经验继续做下一个作品，我就会从中获得收获。

本教程转载于

https://80.lv/articles/creating-a-japanese-cafe-diorama-in-zbrush-houdini-substance-3d/

相关资源：[保加利亚村庄材质：Adobe Substance 3D 签名合集制作](https://www.interestcreator.com/bulgarian-village-materials-substance-3d/)

## 常见问题

### 用到哪些软件？

Maya 做模型与 UV，ZBrush 雕细节，Houdini 做研发试验，Substance 3D 处理纹理，Arnold 负责渲染。作者是日本的长野敦子，参与过艾尔登法环等项目。

### 流程分几步？

原文按造型设定、道具叙事、UV 展开、纹理与外观设计、照明的顺序推进，各阶段来回交叉。作者给自己定的周期是大约一个月。

### 最容易出问题的地方？

原文点明最大挑战是 Arnold 下的风格化表面材质。另外为了强调透视画的感觉故意做了超大比例的道具，但同时提醒仍要尊重真实比例，只对选定的物件调整。

### 关键手法是什么？

先锁定摄像机角度确定重点区域，再展开纹理、外观与照明。道具靠生活痕迹讲故事，比如沙发上的杯子、巷子里的水龙头与招牌。

### 最后怎么渲染？

用 Arnold 渲染。作者此前没用过 Arnold，是把它当作新工具边学边用。具体采样与输出分辨率原文未提供。

### 灵感来源是什么？

原文说是日本那些被改造成咖啡馆和商店的传统老房子，另外参考了 Mateusz Urbanowicz 的《东京店面》。
