使用Stable Diffusion-AI人工智能创作自定义动画艺术
AI绘画教学视频教程

使用Stable Diffusion-AI人工智能创作自定义动画艺术

免费分享的使用Stable Diffusion进行艺术创作的视频教程,本教程不仅能从技术层面学到知识,而且可以通过所需发到各平台从而获得收益。您将获得全面的高级技术,包括图像到图像的转换、修补等,以及模型合并等。您可以创建任何您想象得到的类型的图像,从照片和绘画到产品、博客甚至视频游戏的插图。
使用ZBrush、Houdini 和 Substance 3D快速创建日本咖啡馆​​场景
图文教程场景制作

使用ZBrush、Houdini 和 Substance 3D快速创建日本咖啡馆​​场景

教程简介 作者是日本的长野敦子。参与了《神奇的野兽》、《邓布利多的秘密》、《艾尔登环》等项目开发工作。在本文种作者详细描述了使用Maya、ZBrush、Houdini 和 Substance 3D等工具快速创建日式咖啡馆​​场景的详细创作过程。 咖啡馆街区项目 过去,我追求高细节的写实艺术作品,我真的想挑战风格化的艺术。这也是一个学习新东西的好时机。我以前从未使用过阿诺德,所以我选择它来渲染。当我在日本时,我非常喜欢那些被改造成咖啡馆和商店的传统日本房子,它们很可爱。我的灵感也来自Mateusz Urbanowicz的 “东京店面”。 造型设定 我给自己设定了大约一个月的时间来创作整个场景。主要的挑战是阿诺德的风格化表面材质。我先是确定并设置摄像机的角度,以确定要关注的区域。在主要的地理环境,如墙壁、地面、树木、灌木和屋顶,角度锁定后,我迅速转向纹理、外观设计和照明。同时,我还用Houdini做了一些RnD。这个过程在不同阶段之间来回交叉创作。 在决定了风格的方向后,是时候通过添加小道具来讲述故事了。 例如,为顾客准备的沙发,留在上面的杯子,巷子里的水龙头、标志等等。 我有意创造了过大的道具,以强调透视画的感觉(例如,排水沟/管道)。这个过程需要谨慎处理。所有的资产仍然需要尊重真实世界的比例,只有选择性的项目应该被调整。 模型展UV 由于我还没有决定最终的渲染尺寸,所以UV是由Maya的UV工具面板种完成的。为了以防万一,我把texel密度设置为4096=4m(大约10.24像素/单位)。我也注意到了UV的方向。在大多数情况下,它应该遵循纹理图案的方向。我从示例图片中对木门的方向进行了排序。它遵循了与现实种门结构相同的方向,以后Substance 3D Painter绘制纹理时中会更容易管理。 纹理 我使用来自Substance 3D Assets、Megascans和Textures.com的PBR纹理作为我的风格化纹理的基础。它们都是在Substance 3D Painter的PBR金属/粗糙度工作流程中创建的。 我在ZBrush中雕刻了街道上的瓷砖,并将瓷砖纹理与几何资产相结合,以获得自然的凹凸细节。 原始材质是来自Substance 3D Assets。它的高复杂性使得它对我的资产来说显得很杂乱。我保留了一些主要的,但删除了次要的细节,并确保整个资产的绘画风格和细节数量都是一致的。 我选择先做覆盖主要区域的资源,比如墙和屋顶的瓷砖。我把我的参考资料固定在屏幕的一边,与效果图进行比较,并相应地调整调色板的颜色。这样反复进行,直到我满意为止。 谢谢你!Patrick CN Wong,谢谢你在调色板和纹理创作方面给我的建议! Houdini Houdini是我工作流程中的一个强大工具。即使它的简单功能也给了我更多的适应。我使用Houdini来创建小资产,如混凝土块、竹帘、屋顶瓦片和布标。非线性工作流程使我能够在资产不适合场景的情况下进行调整。下面是工作流程的一些例子。 管子 创建一条曲线。 使用组节点来选择点,并将选择的内容分配给组。 复制地理信息到所选点的组。 用同样的方法创建竹帘。 混凝土 以下的Houdini 技巧在Masaya Sugimura的工作坊中展示。 将基础地理信息转换为VDB 将VDB转换为多边形 布尔步骤1和2  ...
UE5中创建电影级实时环境视频教程
案例教程虚幻教程

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  本课程介绍如何使用 World Creator、Quixel Bridge 和 Unreal Engine 5 创建高度详细的照片级实时环境。   UE5中创建电影级实时环境视频教程课程免费下载   视频课程列表 第 1 节:概述 课程材料概述、创建 3d 环境的目的和目标介绍以及虚幻引擎介绍。在第一节课中,我们将打开最终场景并学习虚幻引擎的基本 UI 和命令,以便我们可以在场景中导航、变换和添加或删除静态网格几何体以及修改单个对象。 第2节:World Creator使用介绍 了解如何在 World Creator(一种 GPU 加速的地形生成软件)中创建一个 UE4/5 兼容的地形“landscape”,它将插入用于开放世界游戏和几公里大小的大型 VFX 环境的 UE 景观系统。使用火星的参考图像,我们将在 World Creator 中生成地形,然后将其导出以备在虚幻引擎中使用。 第3节:景观系统-Landscape System 创建我们的景观系统。我们将把景观材质附加到地形上,并插入从 World Creator 导出的“splat maps”,以便在我们的景观表面制作侵蚀和材质蒙版。 第...