# 用模块化建筑套件搭建风格化巴塞罗那（Barcelona）场景

> 环境艺术家 Frankie Povarchik 拆解风格化巴塞罗那场景的制作：Blender 搭建模块化建筑套件、Substance 3D Designer 制作平铺材质与 Trim Sheet，再在 Unreal Engine 5 中用顶点绘制、贴花打散重复感。

- 原文：https://www.interestcreator.com/barcelona-modular-architecture-kit/
- 站点：https://www.interestcreator.com/
- 发布：2026-11-08
- 更新：2026-11-08
- 分类：图文教程、场景制作、案例教程
- 标签：场景搭建、案例教程、模块化建筑、虚幻引擎5

## 概要

环境艺术家 Frankie Povarchik 用一套自建的模块化建筑套件，在 Unreal Engine 5 中搭出受巴塞罗那街头启发的风格化场景，材质由 Substance 3D Designer 程序化生成。

## 正文

### 简介

大家好！我叫 Frankie Povarchik，是一名 25 岁的 3D 环境艺术家兼独立游戏开发者，现居西班牙巴塞罗那（Barcelona）。电子游戏一直是我最大的热情所在，长久以来，我一直被「创造出让玩家自己可以去探索和体验的世界」这个想法驱动着。

去年，我发布了第一款商业游戏《Sands of Hope》，与 Guateke Studios（一个只有两个人的小团队！）共同开发，我负责美术指导、3D 美术产出与场景。那段经历之后，我决定专注打磨自己的场景美术能力，通过个人项目建立更强的作品集。我的目标是加入一家游戏工作室担任 3D 环境艺术家，在那里继续学习，并参与游戏场景的制作。

这个受巴塞罗那启发的场景，成了我在工作流上向前迈一步的机会，尤其是在模块化建筑、材质制作与场景构图方面。整个项目里，我想弄明白的不只是如何做出有说服力的最终结果，还有如何建立一套更高效、更有结构的生产流程。

![风格化游戏场景中的巴塞罗那街口，中央是粉色外墙的四层建筑，左侧有棕榈树与带拱形窗的石材立面，右侧街边挂着绿植花箱与红色遮阳篷](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b655e5df3-scaled.webp)

![狭窄街道，两侧是米色石墙与木门，空中横跨彩色三角旗与串灯，墙上有瓷砖招牌与盆栽植物](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b68118cf2-scaled.webp)

![巷子两侧是石砌墙面，大量藤蔓从上方垂落，串灯沿街悬挂，地面铺石板，墙边停着一辆自行车](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b65d3f66b-scaled.webp)

![街道墙面嵌有橙红色放射状太阳马赛克图案，上方悬挂串灯，路边摆放多盆绿植，尽头可见圆顶建筑](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b6892113d-scaled.webp)

### 项目概览：参考与规划

这个项目里，我想做一个受巴塞罗那街道启发的风格化城市环境。因为我就住在这里，有机会亲自去逛一些有意思的区域，拍下建筑、材质与更小细节的照片（结论部分可以看到我的一张照片！）。我想捕捉的是在城市里行走的那种感觉，而不是精确复刻某一条具体的街道。

视觉方向上，我参考了《守望先锋（Overwatch）》《无畏契约（VALORANT）》与《反恐精英：全球攻势（Counter-Strike: Global Offensive）》，目标是在风格化造型、可读的材质与可信的建筑之间取得平衡。我也从 Lydia Zanotti 与 Thiago Klafke 的作品中汲取灵感，他们的场景帮助我确定了自己想探索的方向。

![拼接图，左右两侧是在巴塞罗那实拍的街道照片，中间是按分类整理的参考板，图块分为墙面、窗户、地面、细节与模块化部件等类别](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b6a0c079e.webp)

开始制作前，我在 [PureRef](https://www.interestcreator.com/pure-ref-2-1-release/) 里收集参考，并把场景拆解成几个主要构成部分。我重点关注：找出可复用的建筑元素、我需要的材质，以及那些能让场景显得可信的小细节。

从一开始，我就定下三个主要目标：改进自己做模块化建筑的方法、用 [Substance](https://www.interestcreator.com/software/texture-painting/) 3D Designer 建立更强的材质工作流，以及学会如何在 [Unreal Engine](https://www.interestcreator.com/ue-zone/) 5 中把这些元素整合成一个协调统一的场景。

### 搭建模块化建筑套件

模块化是这个项目的主要关注点之一。我想做一套建筑套件，让我在保持比例一致与视觉语言统一的前提下，拼出多种不同的结构。

![深色网格背景上排列的白色模块，包含各类窗户、阳台、门与拱门单元，每块都带线框显示，底部三扇红色门被单独标出](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b6b81e4ff.webp)

![三座灰白色建筑立面的并排对比，立面由模块化单元拼合而成，窗户、阳台与檐口各不相同](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b6bc3e1bb.webp)

模块化套件总览界面

我从 Blender 开始，先做出主要的建筑外壳，它们之后会成为最终场景里的建筑。我没有把每栋建筑当成独立资产来处理，而是把建筑看成一堆可复用元素的集合，包括墙体、窗户、拱门、门以及其他结构细节。这类思路在 [Octave3D 这类模块化搭建工具](https://www.interestcreator.com/octave3d/) 里也是核心。

最重要的考量之一，是在灵活性与一致性之间找到合适的平衡。模块必须足够通用，能适应不同的建筑布局，同时又要能自然地拼合在一起，保住我想要的那种建筑性格。

![灰色背景上拆开摆放的模块：带线框的墙面、窗洞、阳台栏杆与拱形门，右侧是两组拼合后的外壳与对应的引擎渲染结果](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b6cbf3c21.webp)

建筑外壳的拆分结构

单个部件做好后，我就能把它们组合成更大的结构，不必从零为每个立面建模，就能做出建筑的多种变体。这也让迭代场景构图变得更容易，因为我可以在不重建整栋建筑的前提下修改建筑本身。



用模块化套件的建筑外壳搭建一栋建筑

这套方法改变了我对生产流程的看法。我不再把一栋栋建筑当成孤立的资产，而是开始把场景当成一个系统来思考。每个模块必须自己站得住，但和其他部件组装起来之后，也要为更大的构图服务。随着项目推进，我不断打磨这些建筑元素及其组合方式，在保持整体协调的同时寻找增加变化的手段。



从早期大型到最终成品的延时

### 材质与贴图工作流

建筑基础搭好后，我把精力放到材质上——它们决定了场景的视觉身份。这个项目里，我想让平铺材质（tileable material）成为贴图工作流的基础，这样就能在多个资产之间复用，同时保持一致的细节量。

主要材质我都在 Substance 3D Designer 里做，可以在其中构建程序化纹理并按需调整参数。这套流程对建筑表面特别有用，因为同一份材质可以套到不同的网格上，也能在很大范围内缩放，不需要为每个资产单独做一份贴图。

![Substance 3D Designer 的节点图截图，左侧为节点网络，右侧并排贴着真实墙面的参考照片](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b776a6d8b-scaled.webp)

![Substance 3D Designer 节点图截图，节点以蓝色与橙色连线相连，右上方贴着砖墙上部与石材墙裙的参考照片](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b779f116f-scaled.webp)

![Substance 3D Designer 节点图截图，右侧是石板铺地的参考照片，可见方形石砖与人字形铺法](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b77f3c34e-scaled.webp)

Substance 3D Designer 的材质总览界面，以及与实拍参考的对照

带着《守望先锋》与《无畏契约》的视觉方向，我希望在风格化、印象主义与写实之间取得平衡。我的目标是做出形体略微夸张、带一点绘画质感的表面，同时保留可信的材质属性与光照响应。这样既能让建筑拥有鲜明的风格化外观，又不至于丢掉真实表面那种可触摸的质感。

![俯视的方形石板铺地材质特写，石块呈米灰色、带手绘感的明暗过渡，接缝清晰](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b7b70fbd8-scaled.webp)

![俯视的卵石铺地材质特写，石块圆润、颜色从灰到浅褐不等，缝隙里有细沙](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b7bae2895-scaled.webp)

![俯视的地砖材质特写，浅色底上重复排列着菱形与卷草纹样的深色花纹](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b7c035d47-scaled.webp)

引擎内的材质特写

工作流里另一块重点是使用 Trim Sheet 处理重复细节，比如边框、边线、框架与装饰件——复用同一张贴图的不同区域，就能高效地把它们贴上。把它们引入项目后，重复出现的建筑元素之间也能保持视觉一致。再配合平铺材质，我得到了一套足以支撑整个场景尺度的灵活贴图流程。

Trim 部分我用 Photoshop 做，因为这样控制更直接，方便添加与细化细节。我探索的一种技法是在法线贴图里使用 45 度方向，制造出表面被雕刻过的错觉。这种方法不是完全依赖真实的表面信息，而是让光照响应更风格化，使某些细节看起来像是被刻意塑造出来的。

![三块长条形石材檐口与线脚构件悬在蓝天背景前，展示从贴图投射到三维模块的效果](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b7e10cf55-scaled.webp)

Trim Sheet 在引擎中的应用

![三张蓝色贴图（两张法线、一张 MRAO）与三块石材线脚构件、线框对照，图上标注 45 degree angle in normal map to simulate sculpted edge 与 MRAO map detailing](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b7e48bd04-scaled.webp)

Trim Sheet 特写

这个阶段里，我对 Substance 3D Designer 的程序化纹理生成、Photoshop 的贴图编辑、Unreal Engine 里的材质设置这三者之间的关系越来越熟练。除了做出好看的材质，我也在学着如何把它们组织起来，使它们能在整个项目里被复用和调整。

### 用材质变化与表面叙事打破重复

使用可复用材质的一个难点，是避免同一批贴图铺在大面积建筑表面时出现的重复感。平铺材质与 Trim Sheet 虽然提供了高效的基础，但它们还需要额外的变化层，才能让最终场景显得真实。

为此，我在 Unreal Engine 中建立了一套流程，组合了多种技法，包括顶点绘制（vertex painting）、RGB 遮罩、贴花（decal）与叠加遮罩（overlay mask）。每种技法都提供了不同的方式来增加变化与细节，让表面更好地融入环境。



绘制一些细节

顶点绘制让我可以直接在网格上混合不同的材质变体，精确控制贴图在表面上如何、在哪里过渡。为了微调这些过渡，我引入了一张高度遮罩，可以在更柔和、更渐进的过渡与更锐利、边界更明确的过渡之间调整。我也用 RGB 遮罩引入颜色变化，帮助打散视觉重复，让大面积表面显得更自然、不那么千篇一律。



贴花与叠加遮罩提供了另外的途径，可以在不重建底层材质的前提下加入局部细节与瑕疵。贴花让我能把细节精确放在需要的位置，叠加遮罩则在不破坏原材质的情况下补充表面信息。



我特别喜欢这几种技法组合起来的地方在于：它们让我能把「变化」当成一个不只是技术层面的问题来处理。每一层都可以为一个表面的视觉历史做出贡献。举例来说，我在窗户与阳台下方的区域用了贴花，那里本来就会自然积灰、出现瑕疵。

与其在墙上简单地重复同一张贴图，我可以逐步叠出一个更可信的表面。这成了让模块化建筑显得有人住过、显得真实的重要一环。

![四张场景特写拼贴，分别是带壁灯与藤蔓的墙面、门口的长椅与涂鸦、带阳台的粉色建筑，以及贴满瓷砖的墙面，图上标注 Surface Storytelling examples](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b89052ba0-scaled.webp)

最终表面叙事的特写

### 布景陈设：从模块化建筑到可信的环境

主要的建筑结构与材质系统到位后，我接着在 Unreal Engine 里把场景组装起来，并加入道具，让这条街道拥有最终的个性。

我希望这个环境感觉像你在巴塞罗那闲逛时可能发现的一条街，视觉变化足够多，值得凑近细看，又不至于压过整体构图。我加了植被、墙面装饰、街道家具与其他日常物件，用来打散建筑的重复感，让每个区域都有自己的性格。

![一面浅色墙面，挂着多块瓷砖画与太阳马赛克，墙前有长椅、木椅、小黑板菜单、消防栓、壁灯与多盆绿植，天空为蓝底白云](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b8b5c634d-scaled.webp)

道具陈列界面

道具的摆放和资产本身同样重要。我用成组的物件与更小的细节把视觉趣味分布到整个场景中，用来引导观者的注意力，同时留出不那么拥挤的区域，让建筑有呼吸的空间。



植被尤其重要，它能柔化生硬的建筑表面，同时带来额外的颜色与形状变化。其中一些植物与花盆是我自己做的，另一些植被资产来自外部资源，我重新贴了图，让它们更贴合这个环境。

到这个阶段，模块化套件开始让人觉得是一个完整的环境，而不只是一堆可复用资产的集合。建筑提供了结构，材质建立了视觉语言，布景陈设则给了这条街自己的个性。



### 光照与氛围

光照与最终打磨把场景里不同的元素整合成一个协调的画面。我是逐步推进的：先做光照与基础材质，确立整体氛围，并确保建筑结构看得清楚；然后再用贴花、额外道具与视觉特效去细化环境。

整个过程中，我确保没有任何一个元素显得和其他部分脱节。材质必须对光照有良好响应，道具必须自然地融入周围环境，额外加的细节必须强化场景的视觉身份，而不是分散注意力。



光照分档

![四张同一场景的光照对比图，分别为暖色串灯照亮的夜间巷子、清晨斜射的巷子、拱廊内部，以及晴天下带棕榈的街角](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6ae9b96ce0dda-scaled.webp)

细节光照

我的目标是捕捉走在一条普通巴塞罗那街道上的那种感觉：建筑、材质与更小的细节，一起构成可信的氛围。看到这些元素最终汇合在一起，是这个项目里最有成就感的时刻之一。它让我明白，一个环境的最终印象，很大程度上不取决于某一项技法，而取决于生产过程中建立起来的各个系统之间的关系。

### 总结

这个项目是我作为 3D 环境艺术家成长路上的重要一步。过去六个月，我在工作与 EAM 课程之外推进它，逼着自己同时提升技术能力和对场景生产的整体思路。

我最大的收获之一，是学会更系统地处理模块化。搭建一套建筑套件让我理解了单个资产如何支撑起整个环境，也给了我一条从最初大型到最终场景的更清晰的工作流。材质制作也是一次重要的学习经历，它让我理解自己每个决定背后的理由，也让我在用 Substance 3D Designer、Photoshop 与 Unreal Engine 5 时更有信心。

我对项目的最终效果，以及一路学到的东西非常满意。更重要的是，它帮我建立了一套更有结构、更高效的工作流，可以带到未来的项目里。

我要感谢 Thiago Klafke 开设这门课程并给出反馈；感谢 Pere Albacar——我在 Guateke Studios 的前队友——的反馈与支持；也感谢 Aroa Ruiz、Josep Meseguer 以及 Gameloft 巴塞罗那团队的部分成员，在整个过程中提供了宝贵意见。

我期待把这些经验用到未来的场景里，继续作为一名环境艺术家成长。

更多场景搭建与材质制作的完整流程，可查看 [案例教程](https://www.interestcreator.com/case-tutorial/) 与 [图文教程](https://www.interestcreator.com/case-tutorial/image-text/) 分类。

相关资源：[保加利亚村庄材质：Adobe Substance 3D 签名合集制作](https://www.interestcreator.com/bulgarian-village-materials-substance-3d/)

## 常见问题

### 这个场景是谁做的？

3D 环境艺术家 Frankie Povarchik，25 岁，现居巴塞罗那，曾负责独立游戏《Sands of Hope》的美术指导与场景制作。

### 模块化建筑套件包含哪些部件？

墙体、窗户、阳台、拱门、门与檐口等可复用单元，统一比例与尺寸，能拼出多种建筑外壳而不必为每个立面重新建模。

### 场景在哪个引擎里搭建？

Unreal Engine 5。建筑模块在 Blender 中建模，材质在 Substance 3D Designer 中制作，Trim 部分在 Photoshop 中完成。

### 如何避免可复用材质带来的重复感？

在引擎中组合顶点绘制、RGB 遮罩、贴花与叠加遮罩四类技法，其中顶点绘制配合高度遮罩控制过渡软硬，贴花用于窗户与阳台下方自然积灰的位置。

### Trim Sheet 是怎么做的？

在 Photoshop 中制作，并在法线贴图里使用 45 度方向来模拟被雕刻过的边缘，让光照响应更风格化；MRAO 贴图负责补足磨损与遮蔽细节。
