# Advanced Culling System -Unity高级遮挡剔除游戏性能优化工具

> Advanced Culling System是一套优化游戏性能的工具包，通过隐藏不可见的对象来提高渲染效率。支持C# Job System和Burst Compiler，适用于HDRP和各种平台。轻松设置，包括静态和动态对象遮挡，以及阴影投射和接收支持。

- 原文：https://www.interestcreator.com/advanced-culling-system-2/
- 站点：https://www.interestcreator.com/
- 发布：2023-10-08
- 更新：2024-01-13
- 分类：Unity优化、Unity插件
- 标签：Unity优化、Unity优化工具、Unity插件、场景优化

## 概要

Unity 的遮挡剔除优化插件，基于 C# Job System 与 Burst 编译，支持静态与动态对象遮挡及 HDRP，覆盖桌面、主机与移动平台，原文未标注 Unity 版本。

## 正文

![1696143265 dcdfcf94272444b](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2023/10/1696143265-dcdfcf94272444b.webp)

在游戏开发中，性能优化是确保流畅游戏体验的关键之一。而Advanced Culling System正是为了解决性能瓶颈而生。这个工具包提供了一整套功能，能够有效地提高游戏的渲染效率，确保您的游戏在各种平台上都能流畅运行。

主要思想是隐藏那些相机视野中不可见的对象。这些对象可能会被一个大对象或许多小对象所遮挡。现在，让我们深入了解Advanced Culling System的功能和优势：

## **特点**：

1. **C# Job System和Burst Compiler支持**：Advanced Culling System利用最先进的技术，如C# Job System和Burst Compiler，以确保高效的性能优化。

2. **HDRP支持**：如果您正在使用High Definition Render Pipeline（HDRP），不用担心，这个工具包也提供了对HDRP的全面支持，确保您的游戏画面更加出色。

3. **轻松设置**：不需要复杂的配置，Advanced Culling System提供了简单的设置选项，让您快速上手并开始优化您的游戏。

4. **静态对象遮挡**：工具包支持对静态对象的遮挡，从而减轻了CPU的负担，提高了渲染性能。

5. **动态对象遮挡**：不仅如此，它还能够处理动态对象的遮挡，确保即使在动态场景中也能保持出色的渲染效率。

6. **跨平台支持**：无论您的游戏目标平台是Windows、MacOS、Linux、Xbox One、PS4、Android（ARM v7和v8+）还是iOS（ARM v7和v8+），Advanced Culling System都能为您提供支持。

7. **阴影投射和接收**：工具包还提供了对阴影的投射和接收支持，为您的游戏带来更真实的光影效果。

8. **多子网格支持**：Advanced Culling System能够处理多个子网格，让您的游戏角色和场景更加多样化和细致。

不管您是独立游戏开发者还是大型游戏工作室，Advanced Culling System都将成为您提高游戏性能的得力助手。不再为性能瓶颈而烦恼，立即采取行动，优化您的游戏并提供更流畅的游戏体验。

相关资源：[Dynamic Mesh Combiner ：Unity 运行时网格合并的性能优化利器](https://www.interestcreator.com/dynamic-mesh-combiner/) · [Mirage Versatile Impostor System：Unity 高性能替身生成\场景性能优化插件](https://www.interestcreator.com/mirage-versatile-impostor-system/) · [AutoLOD – Impostors-Unity场景性能优化的终极解决方案](https://www.interestcreator.com/autolod-impostors/)

## 常见问题

### 支持哪些 Unity 版本？

原文未提供 Unity 版本区间，页面没有版本表也没有兼容性小节，需按插件发布页的说明核对。

### 支持 HDRP 吗？URP 呢？

原文明确列出 HDRP 支持；URP 与内置渲染管线均未提及，原文未提供这两条管线的兼容结论。

### 动态物体也能剔除吗？

能。原文把静态对象遮挡与动态对象遮挡分成两条特性，动态部分用于移动中的角色与物件。

### 支持哪些平台？

原文列出 Windows、MacOS、Linux、Xbox One、PS4，以及 Android 与 iOS 的 ARM v7 和 v8 以上架构。

### 性能靠什么技术保证？

原文说使用 C# Job System 与 Burst Compiler，把遮挡计算放到多线程并编译为高效原生代码，避免主线程卡顿。

### 角色有多个子网格能处理吗？

能，原文单列「多子网格支持」，用于角色和道具由多个材质块拼成的情况，避免整块可见就全部绘制。
